プログラミング教育について

更新日:2021年03月18日

6年生 理科 プログラミング体験

 本日の5,6時間目の理科の時間に「スタディーノライト」というプログラミングの教材を使って学習しました。

 これは、スクラッチベースで条件(明るさセンサー・人感センサー・温度センサー)をプログラミングし、動作(豆電球・オルゴール音・モーター)させるというものです。

 児童は、スクラッチに関してはだいぶ使い慣れているようでした。

スクラッチベース

スタディーノライト

1年生 「Scratch」のプログラミングを発表!

 本日の3時間目に、PCルームで「Scratch」の続きをしました。簡単に前回の復習をした後、プログラミングを始めました。

 最初に、今日はできたプログラミングを発表してもらうよと伝えておき、授業の最後には4名のプログラミングを見せてもらいました。

 使い方にも慣れて、それぞれおもしろいプログラミングができていました。

鐘を3つ並べたのがお気に入り 「ゴーン」と音がするようにプログラミング

森の中をかわいいこうもりが鳴きながら飛ぶプログラミング

4匹のハリネズミがおもしろい動きをするプログラミング

軽快な音楽が流れるプログラミング

1年生 「Scratch」に挑戦!

 3年生に続き、1年生もプログラミングソフト「Scratch」を使ってみました。最初に先日の校内算数科研究授業で実施した「宝さがし」と考え方は同じで、コンピューター上でキャラクターに命令を出して動かすんだよと説明しました。

 1年生の中には、「プログラミング」という言葉を知っている児童もいて、家庭で実際に「Scratch」を使っている子もいました。

 初めて使ってみた児童も、すぐにやり方を覚えいろいろ操作していました。まずは、そこから徐々にプログラミング的思考へとつなげ、最終的に社会の問題解決にまでつなげていければと思います。

 まだまだ始まったばかりで道のりは遠いですが…

「おしえて、おしえて」

家でもやっているそうです

キャラクターを選んでいます

プログラミング中

犬がえさを食べるプログラミング?

女の子の着せ替えが気に入ったようです

独自の世界観ができあがっていました

どれにしようかな?

1年生 算数科校内研究授業(プログラミング的思考を育てる)

 大ベテランである1年生担任が、初めてやるという教材に挑戦しました。単元名は「もののいち」です。目標は「宝の位置を探したり、表したりする活動を通して、平面上のものの位置を上下、左右などの言葉や記号などを用いて表すことができる」になります。

 プログラミング的思考の素地として、「ひだりにひとつ」「うえから3ばんめ」「→→→」というように「働きに分ける」「記号化する」など、誰にでも正確に伝わる表現を指導する教材で、以前にも紹介したアンプラグド教材です。

 パソコンを使わなくても、十分にプログラミング的思考を育成できるという例です。途中宝探しの動画で確認する場面もあり、児童も興味を持って取り組んでいました。

動画に興味津々

宝探しの問題を出し合っています

3年生 「Scratch」に挑戦!

 Chrome bookを使って、3年生が「初めてのプログラミング」という授業で、「Scratch」に挑戦しました。

 「さあ、始めましょう」ということで、ねこのキャラクターを10歩動かして「ニャー」と鳴くというプログラムを作りました。

 ローマ字を学習しているとはいえ、最初のアカウント、パスワードを入力する作業に手間取りましたが、「Scratch」自体の操作は、簡単ですのでそれほど時間をかけずにできていました。

 途中、あちこちから「ニャー」「ニャー」「ニャー」……。自分で鳴き声を出している児童もいて…

 これが「Scratch」のプログラミングの基本で、「後は自由にしていいよ」と指示したところ、キャラクターを変えてみたり、歩数を変えてみたり、いろいろ試していました。

 何より楽しそうにイキイキと活動していました。まずは入門編といったところです。

プログラミングソフト「Scratch」を使った算数科の授業

 5年生担任が、「Scratch」を使いプログラミング教育の要素を取り入れた算数科の校内研究授業を実施しました。

 授業のめあては、「辺の長さがすべて等しく、角の大きさもすべて等しい」という正多角形の性質を基に、プログラミングソフトを用いて、正多角形を作図する方法を考える」です。

 まず、1人1台の端末を使い、「どのようにプログラミングすれば正三角形をかくことができるか」に取り組みました。児童たちは、試行錯誤しながらプログラムや数値をやり直していました。これがなかなか難しい。でも、児童たちは粘り強く取り組みました。

 正三角形のかき方を共有したら、正方形や正六角形の作図はすぐにできました。

 コンピュータに正三角形をかかせるため、「ペンをおろす」「〇〇歩進む」「右に〇度曲がる」「〇回繰り返す」などの命令を組み合わせたり、組合せを改善したりすることを論理的に考える力が、「プログラミング的思考」です。

 このような授業を行いながら、今後児童のプログラミング的思考を育成していきたいと思います。

やってみよう

難しいなあ

正三角形はこうかきました

正六角形ができた!

正方形がかけたよ!

アンプラグド教材の紹介

 プログラミング教育の教材には、コンピュータを使わない教材があります。それをアンプラグド(電気につながないという意味)教材と言います。

 本校では、低学年向けのアンプラグド教材として絵本「ルビィのぼうけん」シリーズを購入しましたので紹介します。

 この絵本は、フィンランド出身のプログラマーであるリンダ・リカウスさんが、初めてプログラミングに触れる子どもたちのために作り上げたもので、各国で翻訳されています。

 インターネットやスマートフォンに囲まれ、デジタルネイティブとして生まれてきた子どもたちに、いかに楽しくプログラミングの考え方に触れてもらうか。その最初の一歩にしてほしいという作者の思いがあります。

 本校では、まず教師が読み、どのように活用していくか考えた後、図書室に置くつもりにしています。下記にこの絵本の公式HPのリンクを張っておきますので、参考になさってください。

小学校を中心としたプログラミング教育ポータルについて(文部科学省)

 2020年度から小学校でプログラミング教育が必修化されました。
はじめてプログラミングを行う際に、家庭学習を含む自宅等でも、プログラミングの基本的な操作の学習に取り組みやすいコンテンツが作成されていますので、紹介します。

例えば、

お家で学ぶ初めてのプログラミング「Scratchのはじめ方」

小学生のみなさんへ  これからScratch(スクラッチ)というプログラミング言語を使って、じっさいにプログラミングをやってみます。初めてでもプログラミングができるように説明しています。「ねこを動かしてニャーと言う」プログラムと、「アルファベットを動かしたり、色を変えたり、音を鳴らしたりする」プログラムを、いっしょに作ってみましょう。

 

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